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Mafia II


Review: PC / PS3 / Xbox 360 (getestet)

“Mafia II” ist eines dieser seltenen Spiele, die einen zu Tränen rühren können. Das liegt allerdings nicht nur an der einfühlsam bis eindringlich erzählten Story, die sich trotz Polygon-Schauspielern und Interaktivität auf dem Niveau großer Filmproduktionen bewegt –  das liegt auch daran, welche Möglichkeiten die Entwickler von 2K Czech ungenützt gelassen haben. Denn abseits der hervorragenden Story-Missionen gibt es in “Mafia II” fast nichts zu tun. Empire Bay, die Stadt im Spiel, ist zwar wie Liberty City aus “GTA” eine offene Welt, aber “Mafia II” ist keineswegs ein Open-World-Game. Es gibt keinen einzigen guten Grund, die Umgebung auf eigene Faust zu erkunden. Die Metropole wird so zur vielleicht aufwendigsten Kulisse, die je für ein Videospiel programmiert wurde, aber leider auch nicht zu mehr. Die Stadt mit Leben – beziehungsweise mit Aufgaben für den Spieler – zu füllen, haben die Entwickler wohl irgendwie vergessen. Oder sie planen, all das, was möglich gewesen wäre, per DLC nachzureichen. Na, wenn einem da nicht die Tränen kommen können.

Immerhin hält sch die Enttäuschung in Grenzen, wenn man erstmal akzeptiert hat, dass man es bei “Mafia II” mit einem relativ geradlinigen Actiongame zu tun hat. Das Spiel besteht aus einer recht überschaubaren Anzahl von Kapiteln – wieviele es genau sind, hätte ich persönlich lieber nicht von Anfang an gewusst, weshalb es hier auch nicht verraten wird –, in denen wir den Protagonisten Vito Scaletta durch fast zehn Jahre seines aufregenden Lebens begleiten. Was er zwischen 1943 und 1951 erlebt, ist der Stoff, aus dem Mafia-Dramen wie der Scorsese-Film “Goodfellas” sind: als Sohn eines sizilianischen Einwanderers gerät Vito schon in jungen Jahren auf die schiefe Bahn, kommt mit der Cosa Nostra in Kontakt, wird für den Zweiten Weltkrieg zwangsrekrutiert, muss in den Knast und verstrickt sich immer mehr in einem Netz aus illegalen Geschäften, Geld,  Macht und Gewalt.

Aus dem Leben des Vito S.

Jedes Kapitel erzählt eine Station in diesem turbulenten Leben. Oft liegt nur ein Tag zwischen den einzelnen Akten, dann gibt es wieder einen Zeitsprung von mehrerern Jahren. Dabei besteht ein Kapitel häufig aus drei oder vier Missionen, die durch aufwendig inszenierte Cut-Scenes miteinander verknüpft werden: passende Mimik und Gestik, lippensynchrone Dialoge und professionelle Sprecher – “Mafia II” bietet Filmsequenzen vom Allerfeinsten, die einen mitunter knüppelhart treffen können und über die man noch Tage später nachdenkt.



Aber auch während man gerade spielt erzählt “Mafia II” seine Geschichte weiter, etwa durch Dialoge während einer Autofahrt oder direkt am Ort des Geschehens. Die Aufträge selbst sind äußerts abwechslungsreich, was aber auch daran liegt, dass es im Vergleich zu den ganz großen Open-World-Games nur relativ wenige sind. Nach spätestens 20 Stunden ist man mit dem Spiel fertig – die jedoch machen sehr viel Spaß. Denn alles, was “Mafia II” macht, macht es richtig gut.

Empire Bay, USA

Da wären zum einen die Autofahrten durch Empire Bay, mit denen man viel Zeit verbringt. Die über 30 Fahrzeugmodelle steuern sich deutlich unterschiedlich und man merkt sofort, dass man nicht am Lenkrad eines modernen Sportwagens, sondern eines Automobils aus den 40er oder 50er Jahren sitzt. Dabei präsentiert sich die detailreich gestaltete Stadt mal in einer verschneiten Winternacht, mal an einem regnerischen Morgen, mal bei strahlenden Sonnenschein – die Tageszeiten wechseln in “Mafia II” nicht dynamisch, sondern mit dem Fortschritt des jeweiligen Kapitels.



Das nutzen die Entwicklern auch dramaturgisch. Bestes Beispiel ist gleich das zweite Kapitel, in dem Vito im Februar 1945 aus Italien in die USA zurückkehrt. Als der junge Soldat heimkommt, hat der Winter Empire Bay fest im Griff, es schneit heftig, und passend dazu läuft “Let it Snow” im Autoradio des Taxis, mit dem er sein altes Viertel ansteuert.

Drei Radiosender gibt es in “Mafia II”, deren Programm sich nach dem größten Zeitsprung im Spiel allerdings massiv verändert – wie übrigens auch die Stadt selbst –, so dass man eigentlich von sechs Sendern sprechen kann. Über 100 Hits aus den 40er und 50er spendiert 2K den Spielern, darunter Perlen wie “Mr. Sandman” von den Chordettes, “Rum & Coca Cola” von den Andrews Sisters, “Rock around the Clock” von Bill Haley, “Oh Donna” von Ritchie Valens, “When you´re Smiling” von Louis Prima, “Keep a Knockin´” und “Lucille” von Little Richard, der “Summertime Blues” von Eddie Cochran, “Boom Boom” vom einzigartigen John Lee Hooker, “Kick in the Head” von Dean Martin himself oder “In the Still of the Night” von den Five Satins.

Dass der Doo-wop-Klassiker eigentlich aus dem Jahr 1956 stammt, tut der tollen Atmosphäre keinen Abbruch, die die Musik im Zusammenspiel mit der Mode, den Autos und der Architektur verbreitet. “Mafia II” fängt die Stimmung der Epoche grandios ein und versetz den Spieler zurück in die USA dieser Zeit.



Dass alles glaubwürdig wirkt, liegt nicht zuletzt an der sehr gelungenen Grafik des Spiels – der einzige Schönheitsfehler ist eine seltsame Gitterstruktur, die sich bei bestimmten Lichtverhältnissen über die Texturen der Xbox 360-Version legt. Daran gewöhnt man sich zwar mit der Zeit, schön ist das allerdings nicht.

Mit aller Macht

Wem der Sinn so gar nicht nach einer gediegenen Sozialstudie steht, der wird zumindest an der Action seinen Spaß haben. Denn auch hier macht “Mafia II” alles richtig. In den Schießereien zeigt die PhysX-Engine eindrucksvoll, was sie kann, da zerbersten ganze Inneneinrichtugen im Kugelhagel und Gegner werden von Treffern hart zurückgeworfen oder sinken physikalisch korrekt zu Boden. Außerdem verhalten sie sich ziemlich clever, geben sich gegenseitig Deckung oder verschanzen sich so lange, bis man sein Magazin leergeschossen hat und nachladen muss. Spätestens dann sollte man auch selbst in Deckung gehen, was in “Mafia II” mit nahezu allen Objekten ausgezeichnet funktioniert. Auf Knopfdruck sucht Vito Schutz hinter einer Säule, einem Mauervorsprung, einem Auto oder was auch sonst er gerade zur Verfügung hat. Mit den Schultertasten des Controllers zielt und feuert er genretypisch.



Auch handfeste Auseinandersetzungen scheut Vito nicht, wobei hier das Deckungssystem vergleichsweise simpel ausgefallen ist. Solange man den A-Knopf gedrückt hält, kann man nicht getroffen werden. Man muss also nur den richtigen Moment abwarten, um den Gegner mit B oder Y zu schlagen und ihm irgendwann mit einem schön in Szene gesetzten Finishing Move den Rest zu geben.



Die abwechslungsreichen Aufträge reichen von einem Diebstahl, bei dem man möglichst unentdeckt bleiben sollte, über einen Job als Geldeintreiber, Raubüberfälle und Mordaufträge bis hin zu einer blutigen Vendetta. Dabei läuft selten alles so, wie geplant, und oft genug muss Vito sein Heil in der Flucht suchen. Schießereien, Schlägereien und Autorennen also, die 2K Czech aber abwechslungsreich aneinanderreiht und jederzeit toll in die Story einbindet.

Mafiosi haben keine Freizeit

Nebenmissionen gibt es dafür gar nicht, und Empire Bay ist auch kein Sandkasten. Zwar kann man ein paar Kostüme für Vito kaufen oder klauen, Tankstellen überfallen oder seinen Wagen dort in die Waschanlage fahren sowie geklaute Autos exportieren oder verschrotten, um damit Geld zu verdienen – bloß hat man eigentlich keinen Grund dazu, und das Spiel weist auch gar nicht auf diese Möglichkeiten hin. Als wolle es nur als zusammenhängende Story gespielt werden.

Wer das Spiel ein wenig strecken möchte, kann zumindest Geld in seinen Fuhrpark investieren. Bis zu zehn Autos kann Vito in seiner Garage abstelllen, und die können in den quer über die Stadt verteilten Body Shops getunt, neu lackiert oder mit frischen Reifen ausgestattet werden. Wirklich nötig ist das allerdings nicht, die besten Wägen bekommt man dann, wenn man sie für eine Mission braucht. Erst danach wandern sie in die Garage – und verstauben dort unter Umständen, denn wenn die Story erst vorbei ist, kommt man nicht mehr zurück nach Empire Bay.



Eine weitere Möglichkeit, sich die Zeit zu vertreiben, ist die Suche nach sammelbaren Gegenständen. Im Fall von “Mafia II” sind das 159 “Wanted”-Poster, die quer über die Stadt verteilt sind. Darauf sind die Programmierer des Spiels verewigt, an sich eine schöne Idee. Nur müsste man, um die Poster ernsthaft zu sammeln, ein Missionsziel links liegen lassen und stattdessen auf eigene Faust durch die Stadt fahren, was so nicht angedacht ist.
Außerdem gibt es 50 Aktfotos aus Playboy-Heften der Epoche zu finden. Den Magazinen begegnet man innerhalb einer Mission eher als den Steckbriefen, liegen sie doch meist an den entsprechenden Schauplätzen. Aber auch hier wirkt es ein wenig seltsam, wenn man beispielsweise gerade auf der Flucht durch eine Mall ist und dabei jeden einzelnen Raum abklappert, um sexy Playboy-Bunnys aufzustöbern.



Und wenn man einmal ein Magazin übersehen hat, kann man nicht einfach so einen alten Spielstand laden und nochmal auf die Suche gehen. “Mafia II” legt genau ein Autosave an, selber speichern darf man überhaupt nicht. Wer also ein bereits gespieltes Kapitel nochmal angeht, überschreibt damit automatisch seinen Fortschritt. Auch hier zeigt sich eindeutig: “Mafia II” soll als zusammenhängende Story vom Anfang zum Ende gespielt werden. Wer sich darauf einlässt, bekommt gut gemachte Action und kinoreifes Drama – wer sich allerdings von einem Spiel nicht bevormunden lassen will und auf ein bisschen Freiheit Wert legt, könnte von “Mafia II” enttäuscht werden.

 

Geschrieben von: Alex Praxl am 31.08.2010
Leserwertung: 





  

Positiv

  • packend inszeniertes Mafia-Drama
  • deutsche und englische Sprachversion
  • intensive Schießereien
  • gelungenes Deckungssystem
  • super Soundtrack aus den 40ern und 50ern
  • glaubwürdiges Bild der Epoche

Negativ

  • so gut wie keine Nebenmissionen
  • kein freies Speichern, nur ein Autosave
  • “Fliegengitter” auf den Texturen
     
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