Sie befinden sich hier:  Startseite / Artikel / Allgemein
Artikel (Special)

“You remind me of me” – Alleskönner Open-World-Spiel


Vor wenigen Jahren gab es noch keine Open-World-Spiele. Und vielleicht gibt es sie auch nicht mehr lange. Das junge Genre, so scheint es, wurde nur deshalb zu einem erklärt, weil ein Synonym für “GTA-Klon” her musste. Spätestes mit “GTA: San Andreas” hatten die Publisher nämlich realisiert, dass die offene Spielwelt des Rockstar Games etwas sehr verlockendes hat, und entwickelten immer mehr Spiele, in denen man nicht Level für Level linear abhakte, sondern sich frei in der virtuellen Welt bewegen konnte. Schon allein, weil ganz unabhängig von der grafischen Pracht eines Titels ein Spiel, das nur “natürliche” Grenzen kennt, sehr authentisch wirkt. Außerdem sind Open-World-Spiele wahre Alleskönner: Sie sind Rennspiele, Shooter, Rollenspiele oder Lebenssimulationen. Und vergleicht man das aktuelle “Just Cause 2” mit dem Genre-Primus “Grand Theft Auto IV”, stellt man fest, dass sie ebenso abgedrehtes Spektakel wie ernsthaftes, streckenweise gar nicht mehr verspieltes Action-Drama sein können.

“Just Cause 2”, von den schwedischen Avalanche Studios entwickelt  und von Square Enix Ende März veröffentlicht, ist ein Open-World-Game, wie es im Buche steht. Seine 1000 Quadratkilometer große Spielwelt ist die größte, die bisher für ein Singleplayer-Game programmiert wurde. Mit dem bisher erfolgreichsten Vertreter des Genres, Rockstars “GTA IV”, hat es aber außer der namensgebenden offenen Spielwelt, der relativen Freiheit, mit der man sich darin bewegt, und vielleicht noch der ähnlichen Perspektive, in der man sie wahrnimmt, nur wenig gemeinsam.

Das beginnt schon damit, wie man sich in den virtuellen Weiten fortbewegt. Wenn man einige Zeit “Just Cause 2” gespielt hat und dann von Panau nach Liberty City zurückkehrt, vermisst man zuallererst Ricos Enterhaken. Mit ihm, seinem Fallschirm und der unglaublichen Fähigkeit, Fahrzeuge in voller Fahrt entern zu können, macht man sich die riesige Inselwelt von “Just Cause 2” nämlich gefügig, man wird ihr(er) Herr, man erfährt sie mit Leichtigkeit, während Niko oft verloren und gefangen ist, wenn er zu Fuß den “concrete jungle” erkundet. Die Dächer sind so fern, die Orientierung ist schwierig, und als Spieler hält man immerzu nach dem nächstbesten Fahrzeug Ausschau – oder hofft, dass zumindest der ruppige Taxifahrer anhält und Niko wenigstens nicht überfährt.

Aber genau so soll das ja auch sein. “GTA IV” will abseits der Shoot-Outs und der rasanten Rennen – mit denen man zugegebenermaßen einen Großteil der Spielzeit verbringt, und zwar ganz bestimmt nicht ungern – auch immer das Leben des Einwanderers Niko Belic im vermeintlichen “land of oppertunity” simulieren. Es ist viel weniger verspielt als der Vorgänger “San Andreas” - sogar die Nebenmissionen, quasi Nikos Freizeitaktivitäten, können dank des Handys ganz schnell in Stress ausarten. “GTA IV” legt großen Wert auf (sozialen, nicht nur grafischen) Realismus und will vor allem eine ernsthafte Story erzählen. Wenn man an einem wolkenverhangenen Abend bei trübem Licht von seinem Savehouse in South Bohan über die Northwood Heights Bridge nach Algonquin fährt und dabei Bob Marleys “So much trouble in the world” hört, ahnt man schon, dass Niko wieder einmal Dinge tun muss, die er eigentlich gar nicht tun will. Aber wie sagt schon Dimitri Rascalov in einer denkwürdigen Cut-Scene zu unserem Helden: “You know, if there is one thing I have learned, it´s that we must obey the rules of the game. We can pick the game, Niko Bellic, but we cannot change the rules.”



Solche nachdenklichen oder selbstreflexiven Momente wird man bei “Just Cause 2” eher nicht erleben. Dort bestehen die Cut-Scenes vor Missionen aus den immergleichen Einstellungen, nur mit einem anderen Dialog vertont. Die Figuren sind austauschbar, die Handlung ist beliebig. “GTA IV” dagegen entwirft einen interaktiven Plot mit Dialogen und Charakteren, die in Erinnerung bleiben. Der exzentrische Steroid-Junkie Brucie, die McRearys, Cousin Roman natürlich, und Niko selbst. Der ist, unter der harten Schale, ein ziemlich sympathischer Kerl, der einfach nur viel Schlimmes erlebt hat. Niko ist jemand, der sich schonmal als “small minded, angry macho pig” angesprochen fühlt. Er weiß, dass er nur ein kleiner Laufbursche für die Mafia ist, ein ziemlich brutaler noch dazu, der Aufträge erledigt, weil er das Geld braucht – und weil er gut im Töten und im Autofahren ist. Er weiß das alles, er ist nicht dumm, und er findet auch nicht gut, was er tut. Aber er hat sich nunmal für dieses Spiel entschieden, jetzt muss er seine Regeln befolgen.
Dabei kennt Niko kein anderes Spiel als dieses. Von seiner Vorgeschichte erfährt man gerade genug, um zu wissen, dass er im Krig war und Dinge erlebt hat, die ihn hätten traumatisieren können. Das haben sie aber nicht, und Niko hat sich aus jener Zeit vor allem ein paar ganz gute Eigenschaften erhalten. Er ist direkt, ehrlich und loyal. Und obwohl er manchmal ein eiskalter Killer sein kann, hat er auch ein großes Herz, wie sein Verhalten gegenüber Dwayne oder seinem alten Bekannten Florian (“Bernie!”) zeigen

Rico dagegen ist... naja, eben Rico Rodriguez. Scorpio. Der Skorpion. Auch einer, der gut im Töten und Autofahren ist, soviel steht fest.

Aber ist “Just Cause 2” deswegen das schlechtere Spiel? Vieles, was “GTA IV” so außergewöhnlich macht, ist ein Verdienst von filmischen oder gar literarischen Stilmiteln, während “Just Cause 2” in zahlreichen spielerischen Elementen dem Rockstar Game sogar überlegen ist. Die Missionen etwa sind nach den immergleichen Cut-Scenes mindestens so abwechslungsreich wie in “GTA IV” – nicht nur in dem Punkt war “San Andreas” eben doch das bessere “Grand Theft Auto”. Auch das Zielen mit der Waffe fällt in “Just Cause 2” leichter, und die Möglichkeiten, die einem der Enterhaken bietet, sobald man sich an die Steuerung gewöhnt hat, erweitern das Kampfsystem um eine völlig neue Dimension. Rico ist zu Fuß zudem viel beweglicher – wenn auch häßlicher animiert – als Niko. Und die Welt, die in “Just Cause 2” präsentiert wird, ist nicht nur viel größer als Liberty City, sondern in ihrer abwechslungsreichen geografischen Beschaffenheit das noch perfektere Abbild einer realen Umgebung. Panau ist eben nicht nur eine enorm authentische, virtuelle Stadt, sondern ein ganzes Land. Und was für ein wunderschönes! Die verschiedenen Klimazonen, vom verschneiten Hochgebirge bis zum tropischen Dschungel, die abgelegenen Strände, gigantische Wasserfälle und so manches monumentales Gebäude: wäre man nicht in Sachen Chaos unterewegs, würde man in Panau am liebsten Urlaub machen.



Allerdings ist Panau auch ein erschreckend lebloses Land. Ob es Absicht war, die Handlung in Südostasien anzusiedeln? Immerhin haben sich die Entwickler der Avalanche Studios durch die Sanskrit-artige Schrift erspart, der Welt eine Stimme zu geben. In “GTA IV” erzählt die Stadt selbst einen Teil der Geschichte und steckt voller Leben. Liberty City ist eine verrückte, viel zu schnelle Stadt mit missmutigen Bewohnern – und damit ein satirisches Abbild einer Gesellschaft, die Rockstar in Ansätzen wohl auch in der amerikanischen Gesellschaft erkennt. Natürlich gibt es vor allem geographische Parallelen zu New York. Man erkennt in Liberty City markante Orte wieder: das Empire State Building, den Times Square bzw. die Star Junction, die Freiheitsstatue, die bei Rockstar zur “Glücklichkeitsstatue” wird, oder die Brooklyn bzw. Broker Bridge. Die Welt hat ein eigenes Internet, es gibt ein Stand-up-comedy- und ein Cabaret-Programm mit mehreren Shows, in denen Witze über nicht vorhandene Hunde und Katzen gemacht werden, Fernseh- und natürlich die Radiosender.
Und es gibt Nachrichten wie diese: “If you see a foreigner using a cell phone, he is probably a terrorist. Act first, ask questions later.” Sowas schreibt der Journalist Eugene White in seinem Artikel “Under Attack Again”. Es handelt sich dabei um eine Meldung im Internet über niemand anderen als Niko. Das ganze Spiel hindurch werden seine Taten von den Medien kommentiert – und Rockstar kommentiert damit die Medien in den USA.

“GTA IV” ist eine intellektuelle Erfahrung, wenn man so will, “Just Cause 2” dagegen fast schon eine körperliche. Es vermittelt ein Gefühl für Entfernungen und Perspektiven, indem es komplexe geographische Zusammenhänge fotorealistisch genug und in realen Dimensionen abbildet. Vor allem aber ist “Just Cause 2” das pure Spektakel. Man kann die irrwitzigsten Stunts in dieser Welt abziehen, einen Base-Jump aus über einem Kilometer Höhe, im Flug das Flugzeug wechslen, selbst mit einem Boot fliegen. “Just Cause 2” lebt davon, dass man sich die authentische virtuelle Welt mit ihrer realistischen Physik zu Nutze macht, um möglichst unmögliche Dinge zu tun.

“Just Cause 2” ist das Games-Pendant zu Filmen wie “Triple X” – und spielt sich in Passagen übrigens ähnlich wie “Wheelman” von Ubisoft, in dem ebenfalls Vin Diesel in der Hauptrolle zu sehen war. “GTA IV” dagegen wäre der Scorsese oder mindestens ein Michael-Mann-Streifen. Niemand käme auf die Idee, diese Filme miteinander zu vergleichen, aber “Just Cause 2” und “GTA IV” müssen sich den Vergleich gefallen lassen. Er drängt sich geradzu auf – schließlich gehören beide dem selben Genre an.
Beide sind Open-World-Spiele. Und jedes ist auf seine Art ein richtig gutes Game. Aber vielleicht wäre es besser, das eine als Action-Adventure und das andere als 3rd-Person-Shooter zu bezeichnen, die eben jeweils in einer offen Spielwelt stattfinden. Oder ganz anders. Das Medium Videospiel ist  inzwischen definitiv alt genug für eine anständige Genre-Diskussion.

Eine gewagte Theorie noch zum Schluss: Außer Open-World-Spiele sind beide Games, “Just Cause 2” und “GTA IV”, ja wohl unbestritten auch Killerspiele, bei denen Gewalt gegen Menschen oder menschenähnliche Figuren entschieden zum Spielerfolg beiträgt oder sogar verherrlicht wird. Oder etwa nicht? Wenn man sich die Spiele der “GTA”-Serie genau anschaut, stellt man fest, dass sie Gewalt gerade nicht verherrlichen – sie entbinden sie vielleicht von ihrem moralischen Kontext, sie überzeichnen sie, ironisieren sie, oder betten sie in ein gut gemachtes Drama ein. Aber Tommy, C.J. oder Niko, sie alle ziehen nicht aus Spaß an der Freude los und schlachten ihre Mitmenschen ab. Sie geraten in Situationen, aus denen oft Gewalt der einzige Ausweg ist. Rockstars “GTA”-Spiele erklären im besten Fall  ganz ernsthaft, wie es zu Gewalt kommt. Und vielleicht würde es auch unserer westlichen Gesellschaft ganz gut zu Gesicht stehen, sich mehr Gedanken darüber zu machen, wie es zu Gewalt und Terror kommt, statt sie nur unter größtem Aufwand fernzuhalten. Open-World-Spiele können das schließlich auch. Aber die können ja fast alles.

 

Geschrieben von: Alex Praxl am 18.05.2010
Leserwertung: 





     

Dein Name




Bitte beantworten Sie diese kleine Rechenaufgabe

Das Ergebnis aus:     =  


 


Affenclub.net |Koobi:CMS 7.25 © dream4® | Impressum | Bookmark and Share