Artikel (Review)
Alan Wake
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Review: Xbox 360 (getestet)
Alan Wake ist ein Schriftsteller aus New York, der allerdings seit seinem letzten Bestseller vor zwei Jahren keinen vernünftigen Satz zu Papier gebracht hat. Neben der kreativen Krise leidet der Thriller-Autor außerdem an Schlafstörungen, er wird immer agressiver und auch selbstzerstörerischer. Seine Frau Alice beschließt deshalb, mit Alan ein paar Wochen Urlaub zu machen, und zwar in dem idyllischen Städtchen Bright Falls im US-Bundesstaat Washington. Was sie ihrem Mann verheimlicht: in der Nähe von Bright Falls gibt es eine psychiatrische Privatklinik, die sich auf die Behandlung von Künstlern in einer Schaffenskrise spezialisiert hat. Dort soll Alan wieder zu schreiben lernen. Doch natürlich kommt alles ganz anders: Als Alan von den heimlichen Plänen seiner Frau erfährt, verläßt er nach einem heftigen Streit wütend die romantische Hütte, in der sie ihren Urlaub verbringen wollten. Die beiden haben gerade ihr Quartier auf einer kleinen Insel auf dem Vulkansee Cauldron Lake bezogen, ganz in der Nähe von Dr. Hartmans Klinik, der Cauldron Lake Lodge. Gerade noch rechtzeitig vor Anbruch der Nacht, denn Alice leidet unter einer panischen Phobie vor der Dunkelheit. Als Alan – wie so oft in letzter Zeit agressiver, als es dem Anlaß angemessen wäre – das Feriendomizil verläßt, ist es draußen bereits stockdunkel. Er will einen Moment für sich sein, weg von seiner Frau und dem kleinen Arbeitszimmer, dass sie ihm wohlwollend in der Hütte eingerichtet hatte, als plötzlich der Stromgenerator ausfällt. Alans erster Gedanke gilt Alice, da hört er sie auch schon schreien. Während er seiner Frau zu Hilfe eilt, werden ihre Rufe immer panischer – und verstummen plötzlich. Als Alan Wake die Hütte erreicht, ist Alice verschwunden. Er stürzt voller Sorge auf die Veranda, blickt hinunter in den tiefschwarzen See und glaubt tatsächlich, dort einen leblosen Körper treiben zu sehen. Alice! Alan überlegt nur kurz und springt hinterher... Er erwacht eine Woche später am Steuer eines verunglückten Autos. Sein Kopf schmerzt, die Erinnerungen an Alices Verschwinden sind verschwommen und an die Woche, die seitdem vergangen ist, kann er sich überhaupt nicht mehr erinnern. Alan befindet sich irgendwo in den Wäldern um Bright Falls, es ist Nacht. In der Ferne kann er die Lichter einer Tankstelle ausmachen – ein weiter Weg durch einen weglosen, düsteren Wald. Und ein gefährlicher Weg, wie sich bald herausstellt, denn in der Woche, die Alan fehlt, scheint einiges passiert zu sein. Eine unnatürliche Dunkelheit breitet sich in der Gegend um Bright Falls aus und ergreift Besitz von den Menschen, die dort leben. Bald schon machen mordlustige, in Schatten gehüllte Gestalten Jagd auf Alan. Wie er sich gegen die Besessenen wehren kann, was es mit ihnen auf sich hat und nicht zuletzt, was mit seiner Frau Alice passiert ist, muss der Spieler als Alan Wake im Folgenden herausfinden. ![]() Licht und Schatten Dabei gerät Alan von einer schrecklicen Situation in die nächste. Das Spiel ist in mehrere Episoden unterteilt, ganz wie eine Fernsehserie, die in unterschiedlichen Zeit- und Realitätsebenen spielen. Rückblenden, Träume, die Erzählung in “Alan Wake” ist alles andere als linear. Das Gameplay dafür umso mehr. Die Episoden beginnen meistens tagsüber im sicheren Sonnenlicht mit klassischen Adventure-Aufgaben: Gegenstände finden, Dialoge führen, das Übliche. Irgendwann kommt es – gerne per Cut-Scene – zu einem Zeit- oder Ortswechsel und der Survival Horror nimmt seinen Lauf. Wir steuern Alan in der 3rd-Person-Perspektive meist durch labyrinthische Areale: zerklüftete Berge, dichte Wälder, die Stadt Bright Falls selbst, in der zahlreiche Straßen abgesperrt sind, oder auch mal ein waschechtes Gartenlabyrinth. Auch wenn das Spiel uns eine weitläufige Landschaft in der Gegend um und in Bright Falls vorgaukelt, gibt es immer nur einen Weg zum Ziel. Und der führt meist von einer Lichtquelle zu nächsten. Wenn “Alan Wake” eine Sache richtig gut macht, dann ist es die Inszenierung von Licht und Schatten. Während in der Dunkelheit immer die nächste Gefahr lauert und sie Alans Gegnern zudem übernatürliche Kräfte verleiht, ist der Protagonist nur im Licht sicher vor dem Bösen. Und nur mit Licht kann er es bekämpfen. Zu diesem Zweck führt Alan stets eine Taschenlampe mit sich, die er erstmal auf seine Widersacher richten muss, ehe er sie vernichten kann. Im gleißenden Lichtstrahl schmilzt die Dunkelheit von ihnen, und erst dann kann Alan sie mit konventionellen Waffen wie einem Revolver, der Pumpgun oder dem Jagdgewehr töten. Mit dem rechten Analogstick des Controllers steuert man deshalb auch nicht nur Alans Blick, sondern auch den Strahl der Taschenlampe. Der fungiert dabei als Zielhilfe: man bestrahlt den Gegener, solange es nötig ist, und kann sich sicher sein, dass man ihn anschließend auch mit der Waffe trifft, sofern er noch im Licht zu sehen ist. ![]() Manchmal ist es eine kluge Entscheidung, sich nicht auf Kämpfe einzulassen, auch wenn die Munition im normalen Schwierigkeitsgrad recht üppig ist – zumindest für ein Survival-Horror-Spiel. Doch immer wieder bringt einen das Spiel in Situationen, in denen man mit einer erdrückenden Übermacht konfrontiert ist oder schlicht von einem Angriff aus der Dunkelheit überrascht wird. Dann kann man sein Heil in der Flucht suchen, wobei Alan eindeutig als Schriftsteller mit liederlichem Lebenswandel zu identifizieren ist. Schon nach ein paar Sekunden Sprint geht dem New Yorker nämlich die Puste aus, er beginnt schwer zu atmen und wird immer langsamer, während die Besessenen immer näher kommen. Oft trennen einen nur wenige Schritte vom sicheren Lichtkegel einer Straßenlateren, wenn plötzlich die Axt des Verfolgers gnadenlos zuschlägt. Dann heißt es vom letzten, meist fair gesetzten Checkpoint an sein Glück aufs Neue zu versuchen. Wenn das Spiel einen so durch die stockfinstere Nacht hetzt, sorgt das für eine überdurchschnittliche Adrenalin- und Angstschweißproduktion. Es vermittelt streckenweise ein Gefühl von Verlorenheit und Ausweglosigkeit, was ja für ein Horror-Game nicht das Schlechteste ist. Allerdings wird die Flucht vor den Besessenen irgendwann zur Routine. Passagen, in denen es darum geht, einen sicheren Ort zu erreichen, an dem dann meist die Story fortgesetzt wird, wiederholen sich im Laufe des Spiels. ![]() Sichere Orte können die eingangs erwähnte, hell erleuchtetet Tankstelle ebenso sein wie eine Straßenlaterne, die tapfer die Dunkelheit in Schach hält. Manchmal ist die Sicherheit aber auch trügerisch, wenn etwa eine Lichtquelle just in dem Moment ausgeht, in dem man sie erreicht. An anderer Stelle muss man selbst für Licht sorgen, indem man im Rahmen eines Minispiels zuerst einen Generator anwirft. Wird man dabei auch noch von den Besessenen bedrängt, kann man froh sein, wenn man das Areal für die paar Sekunden, die man mit dem Generator beschäftigt ist, mit einer Leuchtfackel aufhellen kann. Die Fackeln zählen neben der Signalpistole – mit der man in “Alan Wake” meistens in die Horizontale statt in die Vertikale feuert – sowie Blendgranaten zu den effektivsten Waffen gegen die Dunkelheit. Auch die Scheinwerfer eines Autos können in “Alan Wake” zur Waffe werden. Immer wieder darf der Spieler hinter dem Steuer Platz nehmen, wenn die Handlung vorsieht, dass weite Strecken zwischen zwei Orten zurückgelegt werden müssen. Was nach einer schönen Abwechslung klingt, wird allerdings zur lästigen Pflichtaufgabe, denn die Fahrzeuge und vor allem die Kamera beim Fahren steuern sich nicht wirklich gut. Außerdem bewegt man sich – wie im gesamten Spiel – keineswegs frei über die weitläufigen Bergstraßen im Umland von Bright Falls, sondern von Handlungsort A auf direktem Weg nach Handlungsort B. Dafür sieht man in diesen Sequenzen relativ viel von der Spielwelt, und die ist sehr schön geworden. Überhaupt bewegt “Alan Wake” sich technisch auf hohem Nieveau, optisch ebenso wie akustisch. Sehr gut gelungen sind auch die zahlreichen Cut-Scenes, die stets übergangslos in das Spielgeschehen eingefügt sind. ![]() Old Gods of Asgard Auch die Autoren des Spiels haben gute Arbeit geleistet. “Alan Wake” erzählt eine spannende Horror-Story, die den Spieler kontinuierlich mit Mysterien und ungeklärten Fragen konfrontiert. Handelt es sich bei Alices Verschwinden um eine ganz profane Entführung? Träumt Alan oder spielt man die ganze Zeit eine psychotische Phantasie des Autors? Was steckt hinter den Ereignissen in Bright Falls? Und was haben die alten Götter von Asgard damit zu tun, der hammerschwingende Thor und der einäugige Odin? Vieles deutet darauf hin, dass Alan und damit der Spieler eine Geschichte erlebt, die der Protagonist selbst geschrieben hat. Immer wieder findet man Seiten eines Manuskripts, das Alans lang ersehnter und doch nie geschriebener neuer Roman sein könnte – nur dass er selbst darin die Hauptrolle spielt. Und immer wieder sorgt “Alan Wake” für ein kleines bisschen Gänsehaut, wenn man auf einmal feststellt, dass eine Situation im Spiel sich genau so entwickelt, wie man es vorher auf einer Manuskriptseite gelesen hat. Zumal der Roman wirklich nicht schlecht geschrieben ist. Die finnischen Entwickler von Remedy haben ihren Stephen King gelesen, soviel steht fest. Apropos Remedy: In “Alan Wake” findet man einige Verweise auf die beiden “Max Payne”-Spiele, mit denen sich das finnische Studio einen großen Namen gemacht hat. Ob “Alan Wake” ähnlich erfolgreich wird wie die Kult-Shooter, darf allerdings bezweifelt werden. Gerade weil das Spiel bereits seit Jahren angekündigt wurde, wird es dem großen Hype nicht gerecht. Der “Psycho-Action-Thriller” ist keineswegs ein schlechtes Spiel, aber eben auch nicht der ganz große Wurf. Wer auf Survival Horror und gepflegtes Gruseln steht, sollte dennoch auf jeden Fall einen Blick riskieren.
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